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Entrevista a nuestro CEO en la Revista PRESSGRAPH junio 2019

ENTREVISTA REVISTA PRESSGRAPH JUNIO 2019
Luis Yebra, CEO Artenova

 

PRESSGRAPH: Según su punto de vista, cómo definiría el concepto de gamificación y qué implicaciones conlleva en la ejecución de la estrategia de marketing.

También conocido como “game marketing” o “Ludificación”, la gamificación es una técnica que utiliza las habilidades de juego promoviendo que las personas se comporten de una forma específica.

Su nombre procede de “gaming” y se aplica al marketing para que los consumidores queden “enganchados” y vuelvan a interactuar, haciéndolos participar en entornos lúdicos en donde interactúan con las diferentes marcas.

La gamificación utiliza nuestra esencia como seres humanos, por la que vivimos continuamente con el deseo de tener éxito y de ser reconocidos por nuestros semejantes.

Esta técnica es una fantástica herramienta para emplear en estrategias de marketing online. Su gran atractivo reside precisamente en estos incentivos que aportan a las diferentes personas.

Su éxito es proporcional a la interacción entre el usuario y la plataforma. Para ello podemos elegir diferentes estrategias: votaciones con ranking, comentarios, replys, valoraciones… El objetivo siempre es crear una interacción amable y divertida para intentar fidelizar al usuario y ofrecerle recompensas por sus interacciones: promociones, valoraciones, reputación, ofertas…

 

PRESSGRAPH:  ¿Cómo considera que se puede integrar en la estrategia de marketing digital.¿

Trofeos, puntuaciones, competir contigo mismo y con los demás, la gamificación, es una estrategia de marketing que incrementa las interacciones de los consumidores con nuestra marca.

Se busca provocar la competencia entre los participantes. Para ello debemos contar con una comunidad, que sea activa que sea fan de nuestra marca.

No debemos confundirnos, la gamificación no es un programa de fidelidad, así que sus miembros deben encontrar recompensas adecuadas a su esfuerzo en repetir las acciones que les lleva, una y otra vez, a nuestro sitio.

 

PRESSGRAPH:  Según su opinión, cómo están aplicando las empresas la gamificación en su estrategia de retención de clientes

Las marcas han creado numerosas dinámicas de juego: recolectar objetos, opinar en redes sociales, fomentar competencia, premiar esfuerzos… Cuando nuestros clientes estén “enganchados”, obtienen incentivos y recompensas por completar nuevas metas, un loop infinito.

Las técnicas de gamificación se han extendido y han conseguido que los consumidores recomienden, de una forma fácil, a una marca, un amigo, amigos de nuestros amigos…

Se está empezando a apreciar que los consumidores se están cansando de la enorme cantidad de campañas de gamificación existentes. La mayoría sigue un patrón común basado en puntos y clasificaciones. Se juega a diario y se convierte en una tarea tediosa, perdiendo así la esencia del juego, la diversión. Además, se implementan juegos con unas cantidades de objetivos a conseguir inalcanzables y/o poco atractivos.

En una estrategia de marketing utilizando la gamificación, debemos diseñar juegos basados en necesidades específicas para usuarios de nuestra marca y siempre creando una experiencia divertida que genere valor añadido.

 

PRESSGRAPH:  Según su visión, qué beneficios puede tener implantarla en el plan de marketing de las empresas.

La utilización de la gamificación en una estrategia de marketing genera grandes beneficios:

Engagement: Permite que el cliente interactúa con nuestra marca a diario, aumentando su fidelidad.

Herramienta de Test: Utilizar el juego como herramienta para testear la forma en que responden los clientes hacia nuestros productos o servicios incluso en tiempo real.

Posicionamiento web: A través de los juegos aumentamos el número de interacciones web y así nuestro posicionamiento.

Comunicación: Utilizando el vínculo con nuestros clientes podemos conseguir una magnífica comunicación en ambos sentidos.

Difusión: Los usuarios/clientes comparten sus resultados en redes sociales propagando así el mensaje.